Tecno-Historia MDQ y Arcades MDQ

Bienvenidas y Bienvenidos a la página de materiales y actividades de los proyectos “Tecno-Historia MDQ” y “Arcades MDQ”. Abajo les compartimos las diferentes secciones sobre nuestro trabajo de extensión universitaria y comunicación pública de la ciencia, vinculada a las historias de la informática argentina. Los resultados de estos proyectos se presentarán en varias muestras en la ciudad de Mar del Plata: se destacan la muestra “La ciencia sale a escena” (programa) en el Teatro Auditorium (10 y 11 de noviembre de 2021) y la muestra desarrollada dentro del Día del Técnico que organizado por la Escuela de Educación Secundaria Técnica N°3 (EEST N°3) (17, 18 y 19 de noviembre de 2021). A continuación se retoman fragmentos de la ponencia “Diseño y construcción del Arcade MDQ: los videojuegos en la historia de la informática argentina (61-69)” de Ariel Vercelli y Karina Bianculli, que fue presentada en octubre de 2021 en el “III Simposio Argentino de Historia, Tecnologías e Informática (III SAHTI)” dentro de las 50JAIIO – SADIO. Si te resultan interesantes los proyectos, no dudes en sumarte!!

Cobertura en prensa: Página12, Portal Universidad, El Atlántico, Bacap, QuéDigital, PuntoNoticias, Tres Líneas, Citecus, LU9, El Marplatense.

Índice:

1) Introducción:

La informática en la República Argentina forma parte de uno de los sectores más dinámicos de la economía. Tiene una historia rica y densa, sin embargo, aún con escaso análisis histórico-social. Algo de ello ocurre con la informática en la ciudad de Mar del Plata y, a pesar de su relevancia, con las historias vinculadas a las máquinas de videojuegos arcade. A partir de los diferentes proyectos en curso (de investigación, vinculación, extensión y comunicación pública de la ciencia) sobre la informática en Argentina y América Latina, desde del Grupo de CITEUS y desde el INHUS, fue posible advertir una vacancia temática respecto de la historia de la informática con anclaje en la ciudad.

Un rápido relevamiento por las historias de la industria local de los videojuegos arcade permitió observar complejos procesos de adecuación socio-técnica, re-configuraciones, reciclajes, sustituciones de software/hardware o procesos de copia sobre obras intelectuales. En los años ’80 y ’90 se destacaron empresas como SACOA (Playland, GreenPlay, entre otras) que fueron parte del turismo local y de la icónica imagen marplatense de la “ciudad feliz”. A partir de este primer diagnóstico se realizaron una serie de intercambios con los actores locales del sector (asociaciones productivas, docentes y autoridades de las escuelas técnicas que cuentan con especializaciones en informática y electrónica) a fin de organizar actividades conjuntas. De estos intercambios surgieron ciclos de charlas y dos proyectos que, actualmente en ejecución, permiten avanzar desde la UNMdP sobre las historias de la informática argentina y, en particular, sobre los arcades en la ciudad de Mar del Plata.

Específicamente, el primero de los proyectos es de extensión universitaria y lleva por título “Tecno-Historia MDQ” (OCS 1678/21) y se plantea realizar colaborativamente una muestra histórica-museográfica de informática en la ciudad: Karina Bianculli (Directora) y Ariel Vercelli (Co-Director), desarrollado entre el Grupo de Investigación CITEUS (Ciencia, Tecnología, Universidad y Sociedad, Facultad de Humanidades, UNMdP), ATICMA (Asociación TIC) y la Escuela de Educación Secundaria Técnica (EEST) Número 3 de la Ciudad de Mar del Plata. El segundo de los proyectos, y articulado al primero, se dedica a la comunicación pública de la ciencia y lleva por título “Arcades MDQ: re-instalando la historia de la informática argentina a través de los video juegos del SACOA” (RR4503/21): Ariel Vercelli (Director), desarrollado por el Instituto de Humanidades y Ciencias Sociales (INHUS – CONICET / UNMdP) y Grupo de Investigación CITEUS (Ciencia, Tecnología, Universidad y Sociedad, Facultad de Humanidades, UNMdP), financiado por el Programa de Apoyo al Fortalecimiento de la Ciencia y la Técnica en Universidades Nacionales de la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU) y Universidad Nacional de Mar del Plata.

Ambos proyectos se orientan al diseño y la construcción de un arcade como dispositivo pedagógico, orientado a la enseñanza de la historia de la informática, la sensibilización tecnológica y la preservación patrimonial. Para los proyectos se produjeron obras audiovisuales que abajo les compartimos.

2) Software Libre y Reciclaje:

La idea de recuperar y reconstruir un arcade no es nueva. Existen numerosas páginas web, de comercio electrónico o de grupos en redes sociales que ofrecen arcades (recuperados o nuevos) para entretenimiento, ocio, coleccionismo, etc. Incluso, existen también arcades con fines educativos, recreativos y de preservación patrimonial / cultural en, al menos, dos Universidades Nacionales de la República Argentina: la Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf) y el Museo de Informática de la Unidad Académica Río Gallegos de la Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA). Una de las ideas centrales del Arcade MDQ fue crear un dispositivo pedagógico, a partir de proyectos educativos (sin fines comerciales o de lucro), reciclando todo tipo de materiales, artefactos y piezas usadas: desde el mueble arcade, pasando por los cables, los comandos, la computadora y el monitor. A su vez, directamente relacionado, decidimos usar software libre para volver a poner en uso la computadora (usamos Ubuntu) e instalar el emulador MAME. Mucho tenemos que agradecer a Greta Clinckspoor por todo el conocimiento que nos compartió sobre reciclaje tecnológico en Mar del Plata y el mundo.

3) Las marquesinas de Ana María Malagamba

Ana María Malagamba fue la creadora de muchas de las más famosas marquesinas de los arcades que circularon por Argentina durante las décadas de los ’80 y ’90. En sus diseños aparecian, además de los personajes más conocidos de los videojuegos, criaturas y artefactos ficcionales, centauros, rayos, ciudades futuristas y ciborgs. Creó más de 200 diseños que, por momentos, se asemejaban al “retrofuturismo” (con una carga distópica sobre el futuro tecnológico). En aquella época su nombre no fue muy conocido, al menos fuera del pequeño círculo de los salones de arcade. El nombre de Ana y, sobre todo, sus hermosos trabajos, tomaron gran notoriedad a partir de una entrevista que le realizaron Sergio Rondán y Ezequiel Vila para el Número 15 de la Revista Replay publicada en febrero de 2019. Hasta ese momento pocos sabían que una mujer, no muy afecta a los videojuegos, era quien diseñaba una parte fundamental de esta industria pujante en la Argentina. A partir de los diferentes encuentros de trabajo de Arcades MDQ, y gracias al diseño de Leiza Burchell, Lucía Diaz, Ana Laura Moviglia y Blas Peressutti, decidimos hacerle un pequeño homenaje diseñando una maquesina bien “marpla” (con lobos marinos, rambla y casino) a la que denominamos “MarplaGamba”..

4) El emulador MAME y sus fines de preservación

Los emuladores se han convertido en una pieza fundamental para la preservación del software en general y de los videojuegos en particular. El Proyecto MAME (Máquina de Emulación Múltiple de Arcades – Multiple Arcade Machine Emulator) es, claramente, uno de los pioneros y líderes en este tipo de preservación a nivel mundial. El proyecto fue iniciado en 1997 por el programador Nicola Salmoria y tiene fines tanto educativos como de preservación patrimonial. Su objetivo central es preservar el software involucrado en diferentes artefactos tecnológicos como computadoras, videojuegos arcades (fueron los iniciales), consolas de videojuegos, computadoras de ajedrez y hasta viejas calculadoras. Se define como un marco de emulación multipropósito que permite replicar hardware en computadoras hogareñas y otros dispositivos. MAME fue escrito en el lenguaje C++, funciona en diferentes sistemas operativos (Windows, Linux, MacOS, FreeBSD), y se caracteriza por su estructura modular donde cada componente de hardware es emulado por medio de un driver específico que permite combinarlos. En la actualidad MAME emula cerca de 32000 sistemas individuales desarrollados dentro del último medio siglo. El proyecto fue construido a través del aporte de cientos de desarrolladores que, desde sus inicios, fueron licenciando su producción colaborativa bajo la idea del código abierto: permitiendo compartir el código fuente aunque sin usos comerciales. A partir de 2016 el proyecto MAME (en su versión 0.172) pasó a licenciar su código fuente bajo la licencia GPLv2. En la actualidad, MAME es gratuito, tiene su marca registrada y su código fuente es libre: puesto que el proyecto como un todo es distribuido bajo GNU General Public License versión 2 (GPL 2.0 o posterior), aunque mucho del código (incluyendo código funcional) también está disponible bajo la licencia 3-cláusula BSD (BSD-3-clause).

5) TrucoTron + René (plugin) + arqueología computacional

El Arcade MDQ, además de otras imágenes ROM, también proyecta incluir uno de los pocos videojuegos arcade de producción nacional. Se trata de “TrucoTron”, un videojuego arcade creado por la empresa “PlayTronic” / Ricardo Gayoso y Gustavo Abella, que permite jugar al “truco” con una computadora. El juego fue pensado para un público adulto y, si bien estuvo activo en las salas comerciales recién por la década del 90, es complejo saber cuál es su datación inicial. En realidad, su estética (diseño gráfico) hace suponer que la obra intelectual podría haber sido desarrollada en los tempranos ‘80. Teniendo en cuenta que estos juegos en las décadas del 80 y el 90 eran un negocio, y parte de ese negocio era que los jugadores compraran más fichas para volver al jugar, ¿es posible suponer que la computadora tenía un juego justo o que estuviera programada para hacer trampa?

Esta es una de las preguntas que Gustavo del Dago realizó a partir del estudio de la imagen ROM del TrucoTron. Ahora bien, en caso que “la máquina” haga trampa para favorecer un modelo de negocio, ¿es posible auditar su código para comprobarlo? El análisis a través de la arqueología computacional permite analizar algunos aspectos de la historia y el funcionamiento del videojuego. Puntualmente, tomando al código binario del programa como objeto de análisis, mediante un proceso de desensamblado es posible lograr reescribir el código fuente del programa. Así, alcanzando una nueva versión del código fuente, se puede generar el mismo código binario que se encuentra en las memorias de la máquina. En otras palabras, el código fuente que se ha obtenido y sobre el que se realiza el estudio del programa es una nueva forma de representación del código contenido en la ROM.

El análisis del código desensamblado permitió observar que TrucoTron empleaba (y aún emplea), como uno de los criterios para determinar sus jugadas, la información sobre las cartas en poder del “jugador humano”. Específicamente, la lógica que se ha analizado de manera completa corresponde a la fase inicial de las partidas denominado “el envido” (o, en a jerga, “los tantos”). Expresa del Dago que “El 50 % de las veces el programa decide su jugada de manera ilícita, una forma de hacer trampa. El otro 50 % de las veces emplea una serie de criterios basados en información lícita (las cartas propias). La rutina encargada de determinar las jugadas, cuando opera sin consultar los naipes en poder del jugador, aplica condiciones sobre valores obtenidos de manera pseudoaleatoria y, en consecuencia, es menos previsible”.

La propuesta entonces para la construcción del Arcade MDQ es incluir tanto la ROM de TrucoTron (por ser uno de los pocos juegos de producción nacional) como también un plugin llamado RENÉ orientado al monitoreo de las ROM que corren en MAME. RENÉ, en homenaje a René Lavand, permite monitorear cuál es la actividad que realiza la reconstrucción de la imagen de la ROM de TrucoTron: se busca que el monitoreo permita identificar y observar (al momento de jugar una partida de truco) cuáles son las decisiones que el juego toma para escoger y repartir las cartas del mazo. En este sentido, el Arcade MDQ busca que quienes accedan a jugar una partida también puedan observar su funcionamiento interno y las decisiones que fueron embebidas a través del código de programación. Estas herramientas tienen una clara motivación analítica y pedagógica. Permiten que la emulación vía MAME – RENÉ favorezca el aprendizaje y la investigación sobre estas temáticas.

6) Las obras intelectuales (producidas y compiladas)

Les presentamos a continuación la serie de audios que preparamos para acompañar los códigos QR de la muestra museográfica Tecno-Historia MDQ y Arcades MDQ. Se trata de 11 audios que van desde los inicios de la informática académica en la República Argentina hasta la importancia de los videojuegos arcade en las décadas del ’80 y ’90 en la ciudad de Mar del Plata.

CEFIBA

CLEMENTINA

UNIVERSIDADES PÚBLICAS NACIONALES

CEUNS

SADIO

CUPED

DIVISIÓN ELECTRÓNICA DE FATE

MICROSISTEMAS

COMPLEJO ELECTRÓNICO ARGENTINO

SACOA

TRUCOTRON

También podés seguir los audios a través de la versión digital (pdf) de “Tecno-Historia y Arcades MDQ: Memorias y producción audiovisual de los proyectos de Extensión Universitaria y Comunicación Pública de la Ciencia

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7) Ciclo de Conversatorios “Museos, preservación e historia de los videojuegos arcade”

Primera charla (viernes 2 de julio). “El fichin en la vereda: un repositorio para la experiencia y el desarrollo de videojuegos en vía pública”, el Lic. Andrés Rossi compartió la experiencia de la Universidad Nacional de Rafaela. El Lic. Andrés Rossi es Director de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital – Universidad Nacional de Rafaela; Director Laboratorio de Experiencia de Usuario – UNRafTec; CEO Sismo Games; Presidente Honorario Asociación Argentina de Desarrolladores de Videojuegos.

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Segunda charla (lunes 2 de agosto). “La construcción de un Arcade con emuladores retro en el Museo de Informática UNPA-UARG”, a cargo del Mg. Osiris Sofía, quien compartió la experiencia de la Universidad Nacional de la Patagonia Austral. El Mg. Osiris Sofía es Licenciado en Sistemas por la Universidad CAECE y obtuvo su título de Maestría en Redes y Telecomunicaciones en la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente se desempeña como profesor Asociado en las carreras de informática de la Unidad Académica Río Gallegos de la Universidad Nacional de la Patagonia Austral. Posee categoría III de Investigador y categoría A de extensionista, dirige un proyecto de investigación acreditado y varios proyectos institucionales, entre los cuales dirige el Museo de Informática UNPA-UARG. Es Consejero de Unidad y Director del Servicio de Informática y Telecomunicaciones de la UARG. Es titular de la firma “A-CERO SGD”.

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Tercera charla (lunes 6 de setiembre). “Estudio del Trucotron. Aportes para la historia del desarrollo de videojuegos en Argentina”, a cargo de Gustavo Del Dago, quién nos compartió su extenso trabajo en arqueología computacional. Gustavo del Dago es profesor en la Universidad Nacional de José C. Paz, la Universidad Pedagógica Nacional e integrante de la Fundación Sadosky. También es profesor en escuelas secundarias de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

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Conferencia de cierre de actividades de los proyectos (miércoles 1 de diciembre) a cargo de Gustavo Del Dago. “TrucoTron + René: una extensión de MAME para monitorear videojuegos (funcionamiento, mensajes secretos, reparto manual, modo timba y mucho más”. Gustavo del Dago es profesor en la Universidad Nacional de José C. Paz, la Universidad Pedagógica Nacional e integrante de la Fundación Sadosky. También es profesor en escuelas secundarias de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

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8) Las historias de la informática nacional / regional

Los proyectos descritos forman parte de una investigación mayor que se lleva adelante entre CITEUS y el INHUS donde estas historias se nutren, articulan y problematizan junto a la construcción de archivos, repositorios, bibliotecas y museos de la informática a nivel local, nacional y regional. En particular, la historia de los videojuegos en Mar del Plata es un camino posible para ingresar a las historias de la informática articulando las historias locales y los abordajes socio-técnicos. El diseño y construcción de un arcade como dispositivo pedagógico y de comunicación pública fue un gran desafío. En ningún caso fueron triviales la decisiones sobre qué incluir y cómo hacerlo. Estas son, en varios sentidos, parte de los procesos que constituyen las historias de las informática nacional. En los próximos años, desde CITEUS y el INHUS (CONICET / UNMdP), seguiremos trabajando sobre estas historias, compartiendo nuestras experiencias y aprendiendo colaborativamente. Si estás interesada/o en nuestros próximos proyectos, no lo dudes, escribinos y SUMATE!!

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Bonus Track! o coso… (infinitas gracias Saborido!)

Y como siempre hay algo más… aprovechamos para compartirles el video de la presentación de la ponencia del III SAHTI – 50JAIIO “A. H. Vercelli, K. B. Bianculli – Diseño y construcción del Arcade MDQ: los videojuegos en la historia de la informática argentina (61-69)” (hay comentarios e intercambios muy valiosos sobre el final) y un audio que pertenece al registro de la fantasía humorística del gigante Pedro Saborido y a la cortina del excelente programa radial “Pasaron Cosas / Radio con Vos” (Bercovich, Barral Grigera, Wall y Prado) que nos sorprendió una tarde de sol en el auto por Punta Mogotes y nos acompaño durante todo el 2021 mientras diseñábamos y volvíamos a la vida un viejo arcade en el sacoa de nuestras existencias.

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